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Maker Aktivitäten (DIY)

Im Vordergrund der Maker-Bewegung steht das Selbermachen und die Idee, neue Wege und Lösungen zu finden, kreativ mit Materialien umzugehen und die dabei gemachten Erfahrungen mit anderen zu teilen. Du beschäftigst Dich gerne mit Programmierung, Sensorik und Elektronik? Dann bist du hier genau richtig.

Lass deinen Ideen freien Lauf und entwerfe deine eigene Robotervariante

Sei kreativ und gestalte deinen individuellen Roboter. Auf der Seite findest du zahlreiche Projektideen und Anregungen, die dir den Einstieg erleichtern. Viel Spaß beim Ausprobieren.

Maker-Projekte – Bionic Fish

Fisch Level 1

Ein kleines Herz: Das Herz des Fisches wird durch eine rote LED dargestellt. Diese LED blinkt im Rhythmus des von den Sensoren ermittelten Herzschlags des Lernenden.t.

Fisch Stufe 2

Tageszyklus: Dieses Szenario stellt das Verhalten des Fisches für einen Tag nach. Dieses Verhalten hängt zum einen von der Temperatur und zum anderen von der Helligkeit ab. Wir definieren verschiedene Modi: Tag/Nacht und kalt/warm.

Fisch Level 3

Schwimmwettbewerb: Das Ziel ist es, den Fisch so schnell wie möglich schwimmen zu lassen. Eine Zeit lang kann jeder Lernende verschiedene Kombinationen mit den verschiedenen Sensoren (Gesten, Farbe und Berührung) ausprobieren, um die Kombination zu finden, die den Fisch am schnellsten schwimmen lässt. Der Lernende mit der höchsten Geschwindigkeit gewinnt.

Maker-Projekte – Bionic Chameleon

Chamäleon Stufe 1

Tarnung: Das Chamäleon ist bekannt für seine Fähigkeit, die Farbe zu wechseln. Um vor Raubtieren zu entkommen, versteckt es sich in der Wildnis und passt sich der Farbe seiner Umgebung an.

Chamäleon Stufe 2

Umgebung:Dieses Szenario spiegelt die Fähigkeit des Chamäleons wider, seine Farbe je nach Umgebung zu ändern. Die Umgebung hängt von der Temperatur, der Helligkeit und dem Vorhandensein von Raubtieren ab (hier sind es die Lernenden).

Chamäleon Stufe 3

Nahrung:Jeder Lernende hat ein Objekt. Es gibt einen Druckknopf, um das Vakuum eines Objekts zu aktivieren. Der Schüler legt seinen Gegenstand vor die Zunge und drückt den Knopf. So saugt das Chamäleon den Gegenstand auf. Nach einer Verzögerung legt das Chamäleon den Gegenstand entweder ab, oder es behält ihn und die LED leuchtet grün. In diesem Fall hat der Lernende gewonnen und erhält einen Punkt.

Maker-Projekte – Bionic Elefant

Elefant Stufe 1

Anpassungsfähigkeit des Rüssels: Der Rüssel von Elefanten wird zum Atmen, Trinken, Fangen von Früchten, zur Kommunikation usw. verwendet. Die Bewegungen des Rüssels sind vielfältig. Der Lernende kann je nach Lichtstärke und Temperatur verschiedene Verhaltensweisen erzeugen.

Elefant Stufe 2

Temperatur: Der Rüssel des Elefanten ist ständig im Einsatz. Zum Beispiel benutzt der Elefant seinen Rüssel, um Wasser zu seinem Mund zu bringen.

Elefant Stufe 3

Bunte Früchte:Jeder Lernende wählt eine Farbe der Bälle. Der Reihe nach platziert ein Schüler seinen Ball in der Mitte der Klammern und drückt den Knopf, um die Klammern zu schließen. Das Programm wählt eine Farbe nach dem Zufallsprinzip aus. Wenn die Farbe des Balls mit der gewählten Farbe übereinstimmt, hat der Lernende gewonnen. Andernfalls macht der Rumpf eine unnatürliche Bewegung.

Maker-Projekte – Bionic Flower

Szenario Biene

Bienen sind wichtig für das Leben der Blumen. Die Hauptaufgabe der Bienen ist die Bestäubung der Blumen, die die Fortpflanzung der Pflanzen ermöglicht. In diesem Projekt werdet ihr die Interaktion zwischen den Bienen und den Blumen nachbilden. Genauer gesagt, reproduziert ihr das Geräusch der Bienen (Summen), wenn sie sich in der Nähe von Blumen aufhalten, und unterstreicht die Tatsache, dass die meisten Bienen tagaktive Tiere sind.

Lade Dir die Schritt-für-Schritt-Anleitung Biene herunter (pdf)

Szenario Bienenreise

Bienen sind entscheidend für unser Ökosystem. Die Hauptaufgabe der Bienen ist nämlich die Bestäubung, die die Fortpflanzung der Pflanzen ermöglicht. In diesem Projekt werdet ihr technisch darstellen, dass einige Bienen von bestimmten Blumen angezogen werden. Daher folgen sie jedes Jahr demselben Weg, um diese Blumen zu bestäuben.

Lade Dir die Schritt-für-Schritt-Anleitung Bienenreise herunter (pdf)

Szenario Fleischfressende Pflanzen

Fleischfressende Pflanzen sind einzigartig in ihrer Fähigkeit, ihre Beute (meist Insekten) anzulocken, zu fangen und (ganz oder teilweise) zu fressen. Die Fallen der fleischfressenden Pflanzen werden als "aktiv" definiert, wenn sie mobil und schnell sind. Wenn die fleischfressende Pflanze nämlich ein Insekt entdeckt, schließt sie sich sofort und fängt so die Beute ein. Nach der Verdauung öffnet sich die Pflanze wieder und wartet auf die nächste Beute.

Lade Dir die Schritt-für-Schritt-Anleitung Fleischfressende Pflanze herunter (pdf)

Szenario Tag der Blume

Blumen brauchen Licht und eine warme Umgebung bzw. hohe Temperaturen, um zu wachsen. In diesem Projekt werdet ihr den Tag einer Blume nachbilden. Das bedeutet, dass sich die Blume morgens öffnet und den ganzen Tag geöffnet bleibt. Außerdem hängt der Grad der Öffnung der Blüte von der Temperatur ab. In der Nacht schließt sich die Blüte wieder.

Lade Dir die Schritt-für-Schritt-Anleitung Tag der Blume herunter (pdf)

Szenario Vielfalt der Blüte

Die Bestäubung ermöglicht den Transport von Pollen von den männlichen Fortpflanzungsorganen zu den weiblichen Fortpflanzungsorganen, die dann die Fortpflanzung der Pflanzen ermöglichen. Dieser Transport erfolgt entweder innerhalb der Blüten (Selbstbestäubung) oder durch Fremdbestäubung (der Pollen einer Blüte wird auf den Stempeln einer anderen Blüte abgelagert). Im letzteren Fall können die Bestäubungen biotisch (Vögel, Insekten...) oder abiotisch (Wind, Wasser,...) sein. So kann die Fremdbestäubung dazu führen, dass sich Blumensorten kreuzen und neue Arten entstehen, die beispielsweise eine neue Pflanzenfarbe haben. In diesem Projekt werdet ihr die Vielfalt der Blume in Bezug auf die Farbe der Blüte durch die Verbreitung der Samen durch den Wind nachbilden.

Lade Dir die Schritt-für-Schritt-Anleitung Vielfalt der Blume herunter (pdf)

Szenario Ernährung der Blume

Blumen brauchen Licht und wichtige Nährstoffe, um zu wachsen. Diese Nährstoffe befinden sich unter anderem in der Bodendecke. In diesem Projekt werdet ihr das kontinuierliche Wachstum der Blume demonstrieren, das von den Nährstoffen abhängt, die durch die Menge an Wasser, die wir dem Boden (oder der Baumwolle in diesem Experiment) hinzufügen, nachgeahmt werden.

Lade Dir die Schritt-für-Schritt-Anleitung Ernährung der Blume herunter (pdf).

Szenario Photosynthese

Die Photosynthese benötigt Licht, Chlorophyll, CO2 und Wasser. Dieses Phänomen ermöglicht es aus CO2 und Lichtenergie O2 zu erzeugen. In diesem Projekt werdet ihr den Effekt der Photosynthese nachbilden.

Lade Dir die Schritt-für-Schritt-Anleitung Photosynthese herunter (pdf)